捕鱼游戏中的抽水率与友好程度设计
以捕鱼游戏为例,当机器处于“吃分期”时,系统的抽水率会提高。根据捕获概率的公式:
捕获概率
发炮分值抽水率
鱼分值
可以看出,提高抽水率会直接降低捕获概率,玩家的体验就是:鱼变得很难捕获。
相反,当机器处于“吐分期”时,系统的抽水率会降低(通常不会降至0),从而提高捕获的概率,玩家的体验则是:鱼变得容易捕获。
友好程度的设计
以我之前设计的“水果机”为例,游戏设定了三个友好程度模式,分别称为“困难”、“中等”和“简单”。在不同模式下,奖项的概率各不相同:
在“困难模式”下,机器处于“吃分期”,某些特殊奖项几乎不会出现。
在“简单模式”下,机器处于“吐分期”,玩家更容易获得奖项。
这正是前文提到的“修正的力度”,实际数据与设计的理论概率值之间的偏差越大,系统的修正力度也就越大。通过自动调控,游戏结果将尽可能接近我们设计的理论数值。
修正力度的计算
在计算“修正的力度”时,需要推导出各个具体数值。计算过程中必须考虑多个环节,因为数值之间相互关联,任何遗漏都可能导致结果不准确。完成计算后,可以使用VBA进行“模拟修正”,以验证是否达到了预期效果,尽量避免出现“矫枉过正”或“力度不够”的现象。
友好程度的自动调控
如何实现友好程度对应数值的自动调控呢?可以用以下关系式表示:
友好程度现出分
这意味着,友好程度的选择取决于游戏当前的盈亏情况(即现出分)。它们之间通常符合分段函数的关系。例如:
当现出分在某个范围内时,友好程度可能设定为“简单”。
当现出分在另一个范围内时,友好程度可能设定为“中等”或“困难”。
在动态的“现出分”变化下,游戏机的友好程度会相应调整。
档位设置
理论上,友好程度的档位设置越多越好,但在实际操作中,通常设置3个档位就足以应对绝大多数情况。这种设计既能保持游戏的趣味性,又能有效管理系统的盈利能力。